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페르시아의 왕자: 전사의 길

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1. 개요

《페르시아의 왕자: 전사의 길》은 2003년에 출시된 유비소프트 몬트리올의 3D 액션 어드벤처 게임으로, 탐험과 근접 전투를 중심으로 한다. 전작 《페르시아의 왕자: 시간의 모래》 이후 7년, 시간을 되돌린 왕자가 죽음을 피하기 위해 다하카를 피해 시간의 모래를 생성하는 섬으로 향하는 이야기를 다룬다. 게임은 비선형적 구조와 시간 조작 능력을 활용한 퍼즐, 파쿠르를 연상시키는 움직임, 다양한 무기와 콤보를 활용한 전투 시스템을 특징으로 한다. 평가는 긍정적이었으나, 어두워진 분위기, 폭력성, 선정성 증가에 대한 비판도 있었다.

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페르시아의 왕자: 전사의 길 - [IT 관련 정보]에 관한 문서
기본 정보
페르시아의 왕자: 전사의 길 커버 아트
페르시아의 왕자: 전사의 길 커버 아트
장르액션 어드벤처 게임
플랫폼 게임
핵 앤드 슬래시
모드싱글 플레이어 비디오 게임
개발
개발사유비소프트 몬트리올
추가 개발사파이프웍스 소프트웨어 (PSP 버전)
게임로프트 (iOS 버전)
배급
배급사유비소프트
추가 배급사게임로프트 (J2ME 및 iOS 버전)
제작진
감독장 크리스토프 기요
프로듀서베르트랑 엘리아스
디자이너케빈 기예메트
프로그래머레지스 제프리온
작가코리 메이
두마 웬드슈
엔진제이드
작곡가스튜어트 채트우드
이논 주르
시리즈
시리즈페르시아의 왕자
출시
게임큐브, 플레이스테이션 2, 윈도우, 엑스박스, 모바일북미: 2004년 12월 2일
유럽: 2004년 12월 3일
플레이스테이션 포터블북미: 2005년 12월 6일
유럽: 2005년 12월 16일
블랙베리북미: 2006년 3월
iOS전 세계: 2010년 6월 3일
일본어 제목프린스 오브 페르시아 켄시노코코로
CERO 등급 (PS2 버전)C
CERO 등급 (Xbox 버전)D
플랫폼
플랫폼게임큐브
플레이스테이션 2
윈도우
엑스박스
모바일 폰
플레이스테이션 포터블
iOS
스팀

2. 게임플레이

게임 내에서 등장하는 몬스터 중 하나와 싸우는 왕자


''페르시아의 왕자: 전사의 길''은 전작과 마찬가지로 탐험과 근접 전투를 중심으로 하는 3D 플랫폼 게임이다. 파쿠르프리러닝 스타일의 움직임을 통해 위험한 환경을 탐험하는 레벨 디자인이 특징이다. ''시간의 모래''와 달리, 비선형 게임플레이를 채택하여 플레이어는 이미 방문한 장소를 여러 번, 다양한 방향에서 다시 방문할 수 있다. 종종 시간 포털을 통과하여 현재와 과거의 같은 장소를 방문하며, 어느 한쪽 시간대에서는 통과할 수 없는 장애물을 우회하는 방법을 찾아야 한다. 숨겨진 지역을 탐험하면 추가 체력 포인트와 독특한 무기를 얻을 수 있으며, 이는 다하카에게 피해를 입힐 수 있는 무기를 발견하고 게임의 정사 엔딩을 여는 데 필요하다. 일반적인 플랫폼 게임 요소 외에도, 왕자가 다하카에게 쫓기며 함정이 가득한 복도를 빠르게 통과하여 안전한 곳으로 이동해야 하는 에피소드도 있다. 게임의 분위기는 전작의 다채로운 색상과 대조적으로 더 어둡고 거친 테마를 가지고 있다.

전투 시스템은 전작의 쌍수 무기 근접 전투를 유지하면서 새로운 요소를 도입했다. ''시간의 모래''에서는 검이 왕자의 주 무기, 시간의 단검이 보조 무기였지만, ''전사의 길''에서는 검을 필수 주 무기로 하고, 쓰러진 적이나 무기 랙에서 보조 무기를 획득해야 한다. 이 새로운 전투 시스템은 자유로운 흐름의 전투 스타일을 강조하며, 환경, 58개의 보조 무기, 왕자의 곡예 능력을 사용하여 적을 쉽고 공격적으로 처치하는 것이 핵심이다. 게임 내 옵션 메뉴에서 켜고 끌 수 있는 그래픽 폭력 효과도 포함되어 있다. 양손 전투는 적을 더욱 효율적이고 잔혹하게 처치하기 위한 다양한 곡예 콤보를 도입한다. 보조 무기는 플레이어의 데미지와 체력에 다양한 보너스와 패널티를 주며, 제한적인 원거리 공격을 위해 적에게 던질 수도 있다. 대부분의 무기는 내구성이 제한되어 있어 일정 횟수 이상 타격하거나 투사체로 던지면 파괴된다. 보스 외에도 다양한 크기의 모래 생물이 적으로 등장한다. ''시간의 모래''와 달리 격렬한 전투와 탐험이 번갈아 진행되지 않고, 언제 어디서나 적을 혼자 또는 무리 지어 만날 수 있으며, 일부 일반 적은 플레이어가 위치를 다시 방문할 때 리스폰된다.

왕자는 ''시간의 모래''와 마찬가지로 시간의 메달을 사용하여 시간을 제한적으로 제어할 수 있다. 모래는 전투 효율을 높이고 시간을 늦추거나 되돌리는 데 사용되어, 왕자가 타이밍을 놓친 점프를 다시 시도하거나 다하카에게서 벗어날 수 있게 한다. 나중에는 광역 공격 피해를 입힐 수 있는 더 강력한 모래의 힘도 해제할 수 있다. 모든 모래의 힘은 간소화된 모래 탱크 풀에서 끌어오며 (''시간의 모래''에서는 세 가지 공격적인 모래의 힘에 대해 별도의 특수 모래 탱크를 사용), 더 강력한 능력은 여러 개의 가득 찬 탱크를 소비한다.

2. 1. 탐험

전작과 마찬가지로, ''페르시아의 왕자: 전사의 길''은 탐험과 근접 전투를 중심으로 하는 3D 플랫폼 게임이다. 레벨 디자인은 파쿠르프리러닝 스타일의 움직임을 통해 위험한 환경을 탐험하는 것을 중심으로 한다. ''시간의 모래''와 달리, 게임 세계는 매우 비선형 게임플레이이다. 플레이어는 이미 방문한 장소로 여러 번 다양한 방향에서 돌아가, 종종 시간 포털을 통과하여 현재와 과거의 같은 장소를 방문하여 어느 시간대에서든 통과할 수 없는 장애물을 우회하는 방법을 찾아야 한다. 숨겨진 지역을 찾아 탐험하여 추가 체력 포인트를 얻고 독특한 무기를 얻을 수 있으며, 이는 다하카에게 피해를 입힐 수 있는 무기를 발견하고 게임의 정사 엔딩을 여는 것으로 이어진다. 일반적인 플랫폼 게임 외에도, 이 게임은 왕자가 다하카에게 쫓기며 함정이 가득한 복도를 재빨리 통과하여 안전한 곳으로 이동해야 하는 에피소드를 특징으로 한다. 게임의 분위기는 전작의 다채로운 색상과는 대조적으로 뚜렷하게 더 어둡고 거친 테마를 가지고 있다.

2. 2. 전투



이 게임은 자유로운 흐름의 전투 스타일을 강조하는 새로운 전투 시스템을 도입했다. 쌍수 무기 근접 전투를 기반으로 하며, 환경, 58개의 보조 무기, 왕자의 곡예 능력을 활용하여 적을 처치한다. 보조 무기는 적이나 무기 랙에서 획득하며, 내구성이 제한되어 있어 일정 횟수 이상 사용하거나 던지면 파괴된다.

왕자는 시간의 메달을 사용하여 시간을 제한적으로 제어할 수 있다. 시간을 늦추거나 되돌리는 능력을 활용하여 전투와 탐험에 도움을 받는다.

  • '''다채로운 무기''': 오른손에는 주 무기인 검을, 왼손에는 검, 메이스, 도끼, 단검 등 50종류 이상의 무기를 장비할 수 있다. 각 무기는 파괴력과 공격 속도가 다르다.
  • '''곡예적인 액션''': 적을 넘어 공격, 기둥에서 점프하여 공격 등 60종류 이상의 준비된 액션이 있으며, 다양한 공격을 적에게 가할 수 있다.

3. 줄거리

전작에서 "시간의 모래"를 해방시켜 역사를 바꾼 페르시아의 왕자는 시간의 감시자 "다하카"에게 쫓기는 신세가 되었다.

왕자는 다하카에게서 벗어나기 위해 "시간의 섬"으로 향한다. 이 섬에 있는 "시간의 문"을 통과하면 과거로 돌아갈 수 있는데, 그곳에는 "시간의 모래"를 만드는 "시간의 여왕"이 있다고 한다.

왕자는 시간의 섬에서 샤디를 죽이고 카일리나의 도움을 받아 시간의 여왕을 만나지만, 그녀의 정체는 바로 카일리나였다. 카일리나는 자신의 운명을 바꾸기 위해 왕자와 싸우지만 패배한다. 왕자는 카일리나를 현재로 데려와 모래가 생성되도록 하고, 망령의 가면을 써서 모래 유령이 된다. 모래 유령이 된 왕자는 자신의 다른 자아가 다하카에게 잡히도록 하여 시간선에서 그의 자리를 차지하고 가면에서 해방된다.

왕자는 운명을 바꿀 수 있다고 카일리나에게 간청했지만, 그녀는 다시 왕자를 공격한다. 이후 왕자가 물의 검을 획득했는지 여부에 따라 두 가지 엔딩으로 나뉜다.


  • 물의 검을 획득하지 못한 경우: 왕자는 카일리나를 죽이고 다하카는 카일리나와 시간의 모래의 모든 잔재를 흡수하고 사라진다.
  • 물의 검을 획득한 경우 (정사): 왕자는 물의 검을 사용하여 다하카를 죽이고 카일리나와 함께 배를 만들어 섬을 떠난다.


두 엔딩 모두에서 바빌론은 침략받고, 파라는 포로로 잡힌다. 정사 엔딩에서는 복면을 쓴 인물이 스스로를 왕자라 칭하며 다음 게임의 사건을 예고한다.

3. 1. 주요 등장인물


  • '''왕자''' (Prince)

王子|오지일본어

: 페르시아의 왕자. 역사를 바꾸었기 때문에 다하카에게 쫓기는 신세가 된다. 성우는 오오츠카 아키오이다.

  • '''카일리나''' (Kaileena)

カイリ-ナ|가이리나일본어

: "시간의 여왕"의 시녀. 어째서인지 왕자를 돕는다. 성우는 타나카 아츠코이다.

  • '''샤디''' (Shahdee)

シャディ|샤디일본어

: "시간의 여왕"의 하인. 왕자를 습격한다. 성우는 아사노 마유미이다.

  • '''다하카''' (The Dahaka)

ダハカ|다하카일본어

: 본래의 역사대로 시간을 제어하는 "시간의 감시자". 왕자를 노린다. 성우는 무네야 키요시이다.

  • '''시간의 여왕''' (The Empress of Time)

: "시간의 섬"의 성에서 "시간의 모래"를 생성하는 인물.

3. 2. 이야기 전개

시간의 모래 사건으로부터 7년 후, 아자드 궁전에서 모래를 파괴적으로 방출한 것을 되돌린 왕자는, 모래를 방출한 후 죽음으로 운명지어진 다하카에게 쫓기게 된다. 현명한 자에게 조언을 구한 왕자는 모래가 시간의 여제에 의해 멀리 떨어진 섬에서 만들어졌다는 것을 알게 된다. 현명한 자는 운명을 바꾸는 것에 대해 경고했지만, 왕자는 섬으로 가서 모래의 생성을 막기로 결심한다. 왕자의 배는 여제의 하인인 샤디의 공격을 받지만, 그는 살아남아 섬으로 간다. 그는 샤디를 쫓아 폐허로 들어가 시간 포털을 통해 과거로 따라 들어가, 다른 여자인 카일리나를 공격하는 그녀를 격투 끝에 죽인다. 왕자의 노력이 헛될 것이라고 믿었음에도, 카일리나는 그가 여제의 왕좌에 접근하도록 돕는다. 그는 모래 유령이라는 존재에게 쫓기는데, 이 존재는 다하카에게 붙잡혀 죽는다. 여제와 대면하기 전에, 왕자는 카일리나를 바빌론으로 데려가겠다고 제안하지만, 그녀는 마지못해 거절한다.

왕좌에서 카일리나는 자신이 여제임을 드러내고, 왕자의 손에 죽는 자신의 운명을 바꾸기 위해 왕자를 공격한다. 왕자는 그녀와 싸워 죽이고 현재로 돌아오지만, 다하카는 여전히 그를 추적한다. 과거에서의 여제의 죽음이 시간의 모래를 만들었기 때문이다. 잠시 희망을 잃은 왕자는 처음 모래를 발견한 군대의 조각에서 운명을 바꿀 수 있는 망령의 가면이라는 유물을 발견한다. 그는 시간 포털을 사용하여 카일리나를 현재로 데려와 모래가 생성되도록 하고, 아자드로의 발견과 운송을 무효화하여 다하카로부터 벗어나려 한다. 가면은 왕자를 이전에 그를 쫓아다녔던 모래 유령으로 변모시키고, 그는 샤디의 비관론에도 불구하고 카일리나가 자신의 운명을 바꾸려는 노력을 보고, 왕자가 나타났을 때 그녀가 반역적인 샤디와 싸우고 있었다는 것을 알게 된다. 모래 유령으로서, 왕자는 자신의 다른 자아가 대신 다하카에게 잡히도록 하여 시간선에서 그의 자리를 차지하고 가면에서 해방되는 데 성공한다. 왕자는 왕좌로 계속 가서, 운명을 바꿀 수 있다고 카일리나에게 간청했지만, 그녀는 이전처럼 그를 공격한다.

엔딩은 왕자가 물의 검이라고 불리는 특별한 신화 무기를 획득했는지 여부에 따라 달라진다. 물의 검이 없으면, 왕자는 계획대로 현재에서 카일리나를 죽이고, 다하카는 그녀와 시간의 모래의 모든 잔재를 흡수하고 시간의 메달을 흡수하여 사라지면서 왕자를 속박에서 벗어나게 한다. 대체 엔딩(정사이며 다음 게임으로 이어진다)에서 왕자는 다하카의 공격으로부터 카일리나를 방어하고 물의 검을 사용하여 시간의 짐승을 죽인다. 그 후 둘은 배를 만들어 섬을 떠나 항해하는 동안 서로 친밀해진다. 두 엔딩 모두에서 바빌론은 불타고 침략하는 비지어의 군대에게 공격받는 모습이 보이고, 파라(시간의 모래에서)는 포로로 잡혀 있으며, 게임 초반의 현명한 자가 "당신은 당신의 운명을 바꿀 수 없다. 어떤 인간도 그럴 수 없다"라고 말한다. 또한, 정사 엔딩에서 복면을 쓴 인물이 스스로를 왕자로 칭하는 모습이 보이면서 다음 게임의 사건을 설정한다.

3. 3. 엔딩

엔딩은 왕자가 물의 검이라는 특별한 신화 무기를 획득했는지 여부에 따라 달라진다. 물의 검이 없으면, 왕자는 계획대로 현재에서 카일리나를 죽이고, 다하카는 그녀와 시간의 모래의 모든 잔재를 흡수하고 시간의 메달을 흡수하여 사라진다. 이로써 왕자는 속박에서 벗어나게 된다.

대체 엔딩(정사이며 다음 게임으로 이어진다)에서 왕자는 다하카의 공격으로부터 카일리나를 방어하고 물의 검을 사용하여 시간의 짐승을 죽인다. 그 후 둘은 배를 만들어 섬을 떠나 항해하는 동안 서로 친밀해진다.

두 엔딩 모두에서 바빌론은 불타고 침략하는 비지어의 군대에게 공격받는 모습이 보이고, 파라(시간의 모래에서)는 포로로 잡혀 있으며, 게임 초반의 현명한 자가 "당신은 당신의 운명을 바꿀 수 없다. 어떤 인간도 그럴 수 없다"라고 말한다. 또한, 정사 엔딩에서 복면을 쓴 인물이 스스로를 왕자로 칭하는 모습이 보이면서 다음 게임의 사건을 예고한다.

4. 개발

유비소프트 몬트리올에서 2003년 시간의 모래 제작 막바지에 《전사의 길》 사전 제작이 시작되었다. 시리즈 제작자 조던 메크너영화 《시간의 모래》 각본 작업에 전념하여 《전사의 길》 제작에는 참여하지 않았다. 초기 브레인스토밍에서 팀은 기존 게임 플레이를 바탕으로 《시간의 모래》보다 어두운 분위기의 후속작을 만들기로 결정했다. 제작 기간은 약 1년이었으며, 60명의 새로운 직원이 투입되어 《시간의 모래》에 대한 피드백을 반영했다. 수석 프로듀서 베르트랑 엘리아스는 제작 과정에 여러 기복이 있었다고 묘사했다.

《전사의 길》은 《시간의 모래》와 동일한 제이드 엔진을 사용했다. 팀은 소니 담당자로부터 플레이스테이션 2의 기술적 한계에 도달했다는 말을 들었지만, 엔진을 조정하여 더 나은 성능과 더 큰 환경을 구현했다. 또한 Xbox 플랫폼의 그래픽 품질을 비슷한 수준으로 끌어올리는 것을 목표로 했다. 게임은 초당 30프레임으로 실행되도록 설정되어 더 많은 컴퓨팅 파워를 사용하여 세상의 다른 부분을 작동시켰다.

수석 프로듀서 야니스 말랏은 《시간의 모래》가 짧다고 생각했기에, 속편은 세 배 더 길어지고 레벨 디자인과 전투를 더욱 충실하게 만들 것이라고 말했다. 《시간의 모래》의 시간 능력이 게임 플레이에 필수적이지 않아 플레이어들이 거의 사용하지 않았다는 점을 고려하여, 《전사의 길》에서는 "특정 동작을 수행"해야 하는 순간에 시간 능력을 더 통합했다. 세상은 더 높은 자유도를 제공하기 위해 더 개방적으로 설계되었으며, 다른 시간대는 레벨 디자인 변경을 가능하게 했다. 팀은 또한 이전 게임에서 제외해야 했던 몇 가지 컨셉과 적들을 통합했다. 왕자가 칼을 사용하여 휘장을 타고 미끄러져 내려오는 능력은 유비소프트 포럼 팬들의 제안에서 가져온 것이다. 무기 전환과 전투 중 환경 사용을 모두 허용하는 자유 형식 전투 시스템은 강인하고 숙련된 전사인 왕자의 새로운 페르소나에서 비롯되었다. 초기 계획은 왕자가 주 무기를 갖지 않고 맨손으로 싸울 수 있는 옵션을 제공하는 것이었지만, 이 계획은 폐기되었다. 공격 애니메이션은 성룡의 격투 장면에서 영감을 받았다. 《시간의 모래》의 최종 보스에 대한 불만을 고려하여 적절한 절정의 전투로 마무리하는 데 중점을 두었으며, 피드백을 반영하여 더 많은 실제 보스전을 포함시켰다. 왕자의 확장된 게임 플레이 능력은 적 AI와 환경을 재설계하여 이를 수용하고 플레이어에게 계속해서 도전 과제를 제시해야 했다.

4. 1. 개발 과정

유비소프트 몬트리올에서 2003년 시간의 모래 제작 막바지에 《전사의 길》 사전 제작이 시작되었다. 시리즈 제작자 조던 메크너영화 《시간의 모래》 각본 작업에 전념하느라 《전사의 길》 제작에 참여하지 않았다. 초기 브레인스토밍에서 팀은 기존 게임 플레이를 바탕으로 《시간의 모래》보다 어두운 분위기의 후속작을 만들기로 결정했다. 제작 기간은 약 1년이었으며, 60명의 새로운 직원이 투입되어 《시간의 모래》에 대한 피드백을 제작에 반영했다. 수석 프로듀서 베르트랑 엘리아스는 제작 과정에 여러 기복이 있었다고 말했다.

《전사의 길》은 《시간의 모래》와 동일한 제이드 엔진을 사용했다. 팀은 소니 담당자로부터 플레이스테이션 2의 기술적 한계에 도달했다는 말을 들었지만, 엔진을 조정하여 더 나은 성능과 더 큰 환경을 구현했다. 또한 Xbox 플랫폼의 그래픽 품질을 비슷한 수준으로 끌어올리는 것을 목표로 했다. 게임은 초당 30프레임으로 실행되도록 설정되어 더 많은 컴퓨팅 파워를 사용하여 세상의 다른 부분을 작동시켰다.

수석 프로듀서 야니스 말랏은 《시간의 모래》가 짧다고 생각했기에, 속편은 세 배 더 길어지고 레벨 디자인과 전투를 더욱 충실하게 만들 것이라고 말했다. 《시간의 모래》의 시간 능력이 게임 플레이에 필수적이지 않아 플레이어들이 거의 사용하지 않았다는 점을 고려하여, 《전사의 길》에서는 "특정 동작을 수행"해야 하는 순간에 시간 능력을 더 통합했다. 세상은 더 높은 자유도를 제공하기 위해 더 개방적으로 설계되었으며, 다른 시간대는 레벨 디자인 변경을 가능하게 했다. 팀은 또한 이전 게임에서 제외해야 했던 몇 가지 컨셉과 적들을 통합했다. 왕자가 칼을 사용하여 휘장을 타고 미끄러져 내려오는 능력은 유비소프트 포럼 팬들의 제안에서 가져온 것이다. 무기 전환과 전투 중 환경 사용을 모두 허용하는 자유 형식 전투 시스템은 강인하고 숙련된 전사인 왕자의 새로운 페르소나에서 비롯되었다. 초기 계획은 왕자가 주 무기를 갖지 않고 맨손으로 싸울 수 있는 옵션을 제공하는 것이었지만, 이 계획은 폐기되었다. 공격 애니메이션은 성룡의 격투 장면에서 영감을 받았다.

《시간의 모래》에서 시간 기반 능력은 핵심적인 위치를 차지하고 있었기 때문에 유지되었으며, 모래와 관련된 추가 게임 플레이 요소가 추가되었다. 《시간의 모래》의 최종 보스에 대한 불만을 고려하여 적절한 절정의 전투로 마무리하는 데 중점을 두었다. 팀은 또한 피드백을 반영하여 더 많은 실제 보스전을 포함시켰다. 왕자의 확장된 게임 플레이 능력은 적 AI와 환경을 재설계하여 이를 수용하고 플레이어에게 계속해서 도전 과제를 제시해야 했다.

4. 2. 게임 디자인

유비소프트 몬트리올에서 2003년 《시간의 모래》 제작 막바지에 《전사의 길》 사전 제작이 시작되었다. 야니스 말랏 수석 프로듀서는 《시간의 모래》가 짧다고 생각하여, 후속작은 세 배 더 길어지고 레벨 디자인과 전투에 더욱 충실할 것을 목표로 했다. 《시간의 모래》의 능력이 게임 플레이에 필수적이지 않아 거의 사용되지 않았던 점을 고려하여, 《전사의 길》에서는 특정 동작을 수행해야 하는 순간에 능력을 더 통합했다. 더 높은 자유도를 제공하기 위해 세상을 더 개방적으로 설계하고, 다른 시간대는 레벨 디자인 변경을 가능하게 했다.

자유 형식 전투 시스템은 강인하고 숙련된 전사라는 왕자의 새로운 페르소나에서 비롯되었다. 《시간의 모래》에서 핵심적인 위치를 차지했던 시간 기반 능력은 유지되었으며, 모래와 관련된 추가 게임 플레이 요소가 추가되었다.

4. 3. 각본 및 아트 디자인

《시간의 모래》보다 더 어두운 분위기를 추구한 사전 제작 팀의 결정에 따라, 왕자의 외형과 묘사는 큰 변화를 겪었다. 제작진은 《시간의 모래》의 왕자 캐릭터도 훌륭했지만, 시리즈를 발전시키고 더욱 어둡게 만들고자 하는 바람에 따라 유비소프트 마케팅 팀의 승인을 받아 이러한 변화를 추진했다. 최종적으로 이야기는 단순히 세상을 구하거나 여주인공을 구하는 것이 아닌, 왕자가 진정으로 어떤 사람인지에 대한 내용으로 결정되었다. 이야기는 생존 공포 장르에 가까워졌고, 왕자는 이전보다 성숙하고 공감할 수 있는 인물로 묘사되었다.

이야기의 상호작용을 강화하기 위해 일부 내용은 컷신 밖에서도 전달되었다. 아트 디렉터 라파엘 라코스테와 《벨빌의 세 쌍둥이》의 수석 애니메이터 휴즈 마텔은 컷신과 스토리보드 작업에 조언을 제공하고 컨셉 아티스트로 참여했다.

세크레타젠트 프로덕션의 코리 메이와 도마 벤슈가 각본을 담당했다. 이들은 유비소프트에 다른 비디오 게임 시리즈의 텔레비전 각색을 제안하면서 합류했고, 제작 팀과 협력하여 이야기를 게임 플레이에 녹여냈다. 전문 시나리오 작가를 섭외한 것은 왕자와 이야기 전체를 현실적으로 만들기 위한 노력의 일환이었다. 작가들은 이야기의 주제를 '충분한 노력을 기울이면 무엇이든 가능하다'는 것을 보여주는 것으로 설명했고, 이는 왕자가 불가능에 도전하고 자신의 운명을 바꾸려는 시도를 통해 드러난다고 보았다. 이야기는 플레이어들이 공감할 수 있도록 구성되었고, 다하카에게 쫓기는 왕자는 두려움과 절망에 빠진 모습으로 그려졌다. 여성 캐릭터들은 처음에는 곤경에 처한 여주인공과 같은 전형적인 모습으로 쓰였지만, 이야기 후반부에서 플레이어의 예상을 뒤엎는 반전을 보여주었다. 왕자와 적들 간의 대화를 통해 적들의 개성을 드러내는 것도 중요한 목표 중 하나였다. 원래 게임에서 사용되었던 내레이션 방식은 《전사의 길》에서 제외되었는데, Mallat은 이후 이 때문에 표현력이 다소 감소했다고 평가했다.

왕자의 목소리는 《시간의 모래》에서 유리 로웬탈이 맡았으나, 《전사의 길》에서는 로빈 애킨 다운스로 교체되었다. 로웬탈은 인터뷰에서 이것이 게임의 전반적인 분위기 변화에 따른 유비소프트의 의도적인 결정이었으며, 옳은 선택이었다고 생각한다고 밝혔다. 수석 사운드 디자이너 조나단 필론은 왕자가 더욱 냉소적이고 세상에 지친 모습으로 그려졌고, 새로운 목소리가 이러한 변화된 외모에 더 잘 어울렸기 때문에 변화가 필요했다고 설명했다. 카일레나의 목소리는 이탈리아 배우 모니카 벨루치가 연기했다. 벨루치는 이야기에 대한 흥미와, 자신의 운명을 알고 있는 카일레나 캐릭터에 대한 애정 때문에 이 역할을 수락했다. 애니메이션 캐릭터에 목소리만으로 개성을 부여하는 것은 그녀에게 "새로운 경험"이었고, 다른 역할과 마찬가지로 보이스 코치의 도움을 받아 캐릭터를 준비했다.

아트 디렉션은 이야기의 영향을 받아 "더 어둡고 억압적"으로 변화했으며, 게임의 각 구역에서 일관된 디자인을 유지하고 서사와 게임 플레이를 전달하기 위해 "단색" 팔레트를 사용했다. 각 시대는 서로 다른 색상과 요소를 사용하여 대조적인 감정을 표현했다. 현재는 채도가 낮은 색상과 식물로 뒤덮인 건물을, 과거에는 밝은 색상과 "사치스럽고 위협적인" 모습을 사용했다. 페르시아는 여전히 주요 시각적 영감의 원천이었지만, 이번에는 바빌론과 공중 정원과 같은 고대 근동 지역에 더 많은 초점을 맞췄다. 아트는 컴퓨터를 사용하여 제작되었으며, 넓은 스트로크로 분위기를 조성한 후 점차 세밀한 디테일을 추가하는 방식으로 진행되었다. 전반적인 예술 및 캐릭터 디자인은 영화 《반지의 제왕》에서 영감을 받았다.

왕자는 새롭게 디자인되었으며, 미카엘 라바트와 니콜라스 부비에가 가장 큰 영향을 미쳤다. 초기에는 《시간의 모래》에서의 모습과 혼합된 디자인도 시도되었지만, 제작진은 이러한 디자인이 충분히 급진적이지 않다는 결론을 내렸다. 왕자의 "카리스마"는 유지하면서도 《시간의 모래》에서 겪은 사건들과 일관성을 가져야 했다. 그의 새로운 갑옷은 이러한 변화를 반영하여, 가죽 끈을 엮어 만든 형태로 보호 기능을 제공하면서도 자유로운 움직임을 가능하게 했다. 새로운 캐릭터 디자인은 적 유형에 있어서도 다양성을 추구했다. 그래픽 디자인은 첫 번째 게임보다 향상되어 캐릭터 모델과 환경에 더 많은 디테일이 추가되었고, 조명 엔진도 개선되었다. 제작진은 현실적이든 환상적이든, 아트워크를 최대한 현실적으로 렌더링하는 것을 목표로 했다. CGI 컷신 애니메이션은 Two Worlds Theatre의 멤버들과 사전 제작 단계에서 촬영된 실사 영상을 기반으로 제작되었다. 최소한의 소품과 의상을 사용하여 이틀 동안 15분 분량의 영상을 촬영했고, 이 초기 영상들은 캐릭터 움직임을 만드는 데 참고 자료로 활용되었다. 넓은 환경과 상호 작용 요소를 보여주는 패닝 카메라 샷은 성룡의 작품에서 직접적인 영감을 받았다.

4. 4. 오디오

시간의 모래의 작곡가 스튜어트 채트우드(왼쪽)는 이논 주르(오른쪽)와 함께 음악을 공동 작곡하기 위해 돌아왔다. 채트우드는 헤비 메탈 음악 스타일을, 주르는 오케스트라 스타일을 사용했다.

더 티 파티의 멤버이자 《시간의 모래》의 작곡가인 스튜어트 채트우드가 《전사의 길》의 게임 내 음악을 작곡하기 위해 다시 참여했다. 그는 초기 단계부터 참여했으며, 유비소프트는 그에게 영감을 줄 수 있는 컨셉 아트와 게임플레이 비디오를 제공했다. 《전사의 길》의 분위기가 어두워짐에 따라, 유비소프트는 "무거운 사운드의 스코어"를 원했고, 음악 또한 어두운 방향으로 나아갔다. 이를 위해 게임 내 음악은 헤비 메탈 음악을 사용했다. 이는 액션과 전투 시퀀스에 사용되었지만, 탐험에는 더 많은 주변 테마가 사용되었다. 이전 게임의 아랍 요소는 유지되었지만 "미묘"하고 덜 두드러지게 만들었다.

이 프로젝트에는 오케스트라 스타일로 유명한 멀티미디어 작곡가 이논 주르도 합류했다. 그는 나중에 자신의 작업이 컷신과 "큰 전투"에 집중되었다고 설명했다. 유비소프트는 컷신 동안 게임 내 음악과 대조되는 오케스트라 음악을 원했고, 이에 따라 주르를 섭외했다. 주르의 음악은 할리우드 스튜디오 심포니에 의해 연주되었으며 워너 브라더스 스튜디오, 버뱅크에서 녹음되었다.

원곡과 함께 록 밴드 갓스맥의 "I Stand Alone"과 "Straight Out of Line" 트랙이 라이선스되었다. 이 노래들은 주로 다하카와의 만남 장면에 사용되었다. 회고에 따르면, 스태프들은 음악 변화에 대한 팬들의 반응이 엇갈렸다고 언급했다. 음악 계약과 관련된 기술적인 문제로 인해 영어 사운드트랙 출시는 불가능했다. 2005년 10월 19일 일본에서 팀 엔터테인먼트에 의해 사운드트랙 앨범이 발매되었다.

5. 평가

유비소프트에 따르면, 《페르시아의 왕자: 전사의 길》은 출시 첫 달에 전 세계적으로 190만 장이 판매되었다.[47] 이 게임의 플레이스테이션 2 버전은 엔터테인먼트 및 레저 소프트웨어 발행 협회(ELSPA)로부터 "골드" 판매상을 받았으며,[48] 이는 영국에서 최소 20만 장 판매되었음을 의미한다.[49]

《페르시아의 왕자: 전사의 길》에 대한 평가는 엇갈렸다. 게임큐브, PC, PS2, 엑스박스 버전은 대체로 좋은 평가를 받았지만, iOS 및 PSP 버전은 메타크리틱에서 "평가 엇갈림 또는 보통" 수준의 평가를 받았다. 반면 모바일 버전은 게임랭킹스에서 "만장일치 호평"을 받았다.

비평가들은 이전 게임의 친숙한 요소와 새로운 전투 시스템을 결합한 것에 대해 엇갈린 반응을 보였다. 콘텐츠 양은 전작보다 많아졌지만, 분위기가 어두워진 것에 대한 비판도 있었다. 원작 제작자인 조던 메크너는 게임의 방향성에 대해 부정적인 의견을 내놓았다. 일부 매체는 분위기 변화와 기술적 문제를 지적했지만, 다른 매체들은 긍정적으로 평가했다.

자세한 내용은 "주요 평가 내용" 하위 섹션을 참조하면 된다.

5. 1. 주요 평가 내용

《페르시아의 왕자: 전사의 길》은 긍정적인 평가와 엇갈린 평가를 동시에 받았다. 게임큐브, PC, PS2, 엑스박스 버전은 대체로 호평을 받았지만, iOS 및 PSP 버전은 메타크리틱에서 "평가 엇갈림 또는 보통" 평가를 받았다.[41][42][43][44][45][46] 반면 모바일 버전은 게임랭킹스에서 "만장일치 호평"을 받았다.[50]

비평가들은 이전 게임인 《시간의 모래》의 친숙한 플랫폼 요소와 새로운 전투 요소를 결합한 점에 대해 엇갈린 반응을 보였다.[51][31] 콘텐츠 양이 《시간의 모래》보다 많아 게임 완료에 15~20시간 정도가 소요되었다.[17]

《시간의 모래》에는 참여했지만, 《전사의 길》에는 참여하지 않은 원작 《페르시아의 왕자》 제작자 조던 메크너는 《와이어드》 인터뷰에서 게임의 예술적 방향, 엔터테인먼트 소프트웨어 등급 위원회(ESRB) M등급을 받은 폭력성, 스토리, 캐릭터, 대사, 성우 연기, 비주얼 스타일에 대해 자신의 취향이 아니라고 언급했다.[52]

유로게이머는 게임의 시각적 요소가 거칠어졌고, 스토리가 《시간의 모래》에 비해 덜 매력적이고 덜 성숙해졌으며, 피와 노출이 심한 여성 캐릭터를 추가한 점을 비판했다.[11] 페니 아케이드는 만화를 통해 왕자를 패러디하며, 한때 재치 있고 매력적이었던 왕자가 "개성이 전혀 없는, 전형적인 우울한 터프가이"와 같은 공격적인 고딕 캐릭터로 변했다고 비판했다.[53][54] 게임스팟은 연말 시상식에서 "시리즈가 환상적인 게임 플레이를 더 즐기기 위해 어느 정도 영혼을 잃어야 했다"며 게임의 분위기 변화에 대해 불만을 제기했다.[55] 또한 불균형한 난이도와 수많은 글리치버그를 비판했다.[17]

반면, IGN은 모바일 버전에 10점 만점에 9.6점을 주며 "Gameloft의 승리"이자 "올해 최고의 게임일 가능성이 높다"고 극찬했다.[56] 게임스팟도 같은 버전에 10점 만점에 9.2점을 주며 "휴대폰에서 액션 게임을 플레이하는 데 조금이라도 관심이 있는 사람은 이 게임을 다운로드해야 한다"고 호평했다.[57] 일본의 《패미통》은 PS2 버전에 40점 만점에 34점을 부여했다.[58]

비디오 게임 외 매체에서도 호평이 이어졌다. 《디트로이트 프리 프레스》는 엑스박스 버전에 별 4개를 모두 주면서 "왕자는 '알라딘' 스타일의 십 대에서 침울하고 화난 젊은 성인으로 변했다. 이전보다 훨씬 아름답게 그려졌으며, 올해에는 훨씬 더 나은 전투 시스템이 추가되었다"고 평가했다.[39]시드니 모닝 헤럴드》는 게임에 5점 만점에 4점을 주며 "미로 같은 요새를 탐험하는 것은 보람 있지만, 되돌아가고 자주 죽는 것은 실망스러울 수 있다"고 언급했다.[40]

하지만 《뉴욕 타임스》는 게임의 분위기가 아라비안 나이트 판타지에서 Marilyn Manson 뮤직 비디오와 비슷한 것으로 바뀌었다고 비판하며 혹평을 남겼다.[59]

컴퓨터 게이밍 월드》 편집자들은 《전사의 길》을 2004년 "올해의 액션 게임" 후보로 지명했지만, 수상은 《리딕 연대기: 도살장 탈출(The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay)》에게 돌아갔다.[60] 제8회 연례 인터랙티브 업적 시상식에서 인터랙티브 예술 과학 아카데미(AIAS)는 《전사의 길》에게 "올해의 콘솔 플랫폼 액션/어드벤처 게임" 상을 수여했으며, "애니메이션" 및 "아트 디렉션" 부문 후보에도 올랐다.[61]

주요 매체별 평가 점수는 다음과 같다:

매체플랫폼점수
EdgePS27/10[69]
PSP5/10[70]
EGMNGC, PS2, XBOX8.5/10[71]
EurogamerPSP6/10[72]
XBOX7/10[73]
Game InformerNGC, PS2, XBOX9.25/10[74]
PSP7.75/10[75]
GameProPS24.5/5[76]
Game RevolutionNGC, PS2, XBOXB[77]
GameSpotNGC, PS28.8/10[78]
PC8.6/10[79]
PSP7.4/10[81]
XBOX8.7/10[82]
GameSpyNGC, PS2, PSP, XBOX3/5[83]
PC3.5/5[84]
GameZonePC9.1/10[88]
PS29.4/10[89]
XBOX8.7/10[90]
IGNNGC8.6/10[91]
iOS6.9/10[92]
PC8.6/10[93]
PS28.5/10[94]
PSP6/10[95]
XBOX8.7/10[96]
Nintendo PowerNGC4.6/5[97]
OPMPS24/5[98]
PSP2.5/5[99]
OXMXBOX9.6/10[100]
PC GamerPC64%[101]
디트로이트 프리 프레스XBOX4/4[102]
시드니 모닝 헤럴드NGC, PC, PS2, XBOX4/5[103]
MetacriticNGC, PC, PS2, XBOX83/100[104]
iOS72/100[105]
PSP65/100[108]


5. 2. 수상 내역

인터랙티브 예술 과학 아카데미(Academy of Interactive Arts & Sciences)가 주최한 제8회 연례 인터랙티브 업적 시상식에서 ''페르시아의 왕자: 전사의 길''은 "올해의 콘솔 플랫폼 액션/어드벤처 게임" 상을 받았다.[61] 또한 "애니메이션" 및 "아트 디렉션" 부문에서도 뛰어난 업적상 후보에 올랐다.[61]

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